Nuestra historia viva
Una Federacion dominicana que une pasión, tradición y amistad en cada partida.


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📜 REGLAMENTO OFICIAL DE FEDEDODO:
"La estrategia en la mente, el respeto en la mesa"
CAPÍTULO I: DISPOSICIONES GENERALES
Artículo 1: Naturaleza y Alcance del Reglamento
1.1 El presente reglamento es de cumplimiento obligatorio para todos los socios, invitados y participantes de las actividades organizadas por FEDEDODO, con sede en la República Dominicana.
1.2 Este reglamento se fundamenta en las reglas oficiales de la Federación de Dominó de los Estados Unidos (USA Domino Federation) y adaptadas al contexto dominicano conforme a las prácticas de FEDEDODO.
1.3 El desconocimiento de estas normas no exime de responsabilidad a ningún participante.
1.4 La Junta Directiva del Club se reserva el derecho de admisión y permanencia basado en el cumplimiento estricto de este reglamento.
Artículo 2: Objetivo del Juego
3.1 Alcanzar la puntuación acordada previamente (100, 150 o 200 puntos según la modalidad) antes que el equipo contrario, mediante la colocación estratégica de las 28 fichas del juego doble seis.
3.2 En torneos oficiales del Club, la puntuación estándar es de 200 puntos o 35 minutos, lo que ocurra primero.
CAPÍTULO II: MODALIDADES DE JUEGO
Artículo 4: Categorías Reconocidas
4.1 Dominó por Parejas (Modalidad Oficial)
Cuatro jugadores organizados en dos parejas (2 vs 2)
Los compañeros se sientan en posición diagonal
Cada jugador toma 7 fichas
Puntuación estándar: 200 puntos
4.2 Dominó Individual
Dos jugadores cara a cara
Cada jugador toma 7 fichas
Las 14 fichas restantes permanecen fuera de juego
Puntuación estándar: 100 puntos
4.3 Dominó de Tres Jugadores
Tres jugadores independientes
Cada jugador toma 7 fichas
Las 7 fichas restantes permanecen boca abajo ("el muerto")
Cada jugador compite por sí mismo
CAPÍTULO III: PREPARACIÓN Y DESARROLLO DEL JUEGO
Artículo 5: El Fregado (Mezcla de Fichas)
5.1 Procedimiento Correcto
Las 28 fichas se colocan boca abajo sobre el centro de la mesa
Se mezclan vigorosamente con las palmas de ambas manos hacia abajo
El movimiento debe ser circular, amplio y enérgico, garantizando completa aleatoriedad
Duración mínima recomendada: 15 segundos de mezcla efectiva
5.2 Restricciones y Sanciones
Queda estrictamente prohibido mezclar observando las caras de las fichas
El jugador que fregó será el último en tomar sus fichas
Si se detecta manipulación intencional durante el fregado:
Primera vez: Amonestación verbal y repetición del fregado por otro jugador
Segunda vez: Multa de -25 puntos al infractor
Tercera vez: Expulsión del evento o suspensión temporal
Artículo 6: La Repartición de Fichas
6.1 Procedimiento de Toma
Cada jugador toma 7 fichas de forma ordenada
Se inicia por el jugador a la derecha de quien fregó las fichas
Las fichas deben tomarse con naturalidad, sin selección visible
El salidor y el jugador a su derecha toman primero sus 7 fichas y las colocan en el atril en el mismo orden en que las tomaron
6.2 Restricción de Acomodación
NO SE PUEDEN ACOMODAR NI ARREGLAR las fichas inicialmente
Las fichas se colocan en el atril tal y como se cogen de la mesa
Los compañeros del salidor ponen sus fichas delante del atril y solo las levantan después de que su pareja haya jugado
Sanción por ajustar o acomodar fichas: La ficha se considera ficha vista y multa de -25 puntos
6.3 Fichas Expuestas Accidentalmente
Si una ficha se expone accidentalmente durante la repartición, debe colocarse boca arriba frente al jugador afectado
Esta ficha deberá jugarse en la primera oportunidad legal
Si se exponen 3 o más fichas, se repite completamente la repartición
Las fichas vistas NO pueden ganar un juego
Artículo 7: Determinación del Primer Salidor
7.1 Primera Mano de la Partida
Método 1 (Tradicional Dominicano - Por Doble Seis)
Sale obligatoriamente quien posea el Doble Seis [6|6] (conocido como "La Caja de Coclé" o "La Bomba")
Si nadie tiene el [6|6], sale quien tenga el doble más alto en orden descendente: [5|5], [4|4], etc.
Método 2 (Torneo Oficial - Por Sorteo)
Después de mezclar las fichas, cada jugador levanta UNA ficha
Sale quien obtenga la ficha de mayor valor
Jerarquía de valores: 6/6 > 6/5 > 6/4... > 6/2 > 5/5 > 5/4...
En caso de empate, se repite el sorteo entre los empatados
7.2 Manos Subsecuentes
La salida es ROTATIVA en sentido antihorario
Se utiliza un chip de poker o marcador para indicar a quién le corresponde la salida
El chip se posiciona a la derecha del salidor, visible sobre la mesa
Artículo 8: Mecánica y Desarrollo del Juego
8.1 Orden de Juego
El juego avanza en sentido antihorario (contrario a las agujas del reloj)
Cada jugador debe colocar una ficha que coincida con algún extremo disponible en la mesa
Si no puede jugar, debe "pasar" verbalmente
8.2 Colocación de la Primera Ficha (Salida)
Normas de Salida:
El salidor DEBE colocar la primera ficha en el CENTRO DE LA MESA
Salida con doble: Se coloca horizontalmente (forma de "=")
Salida con ficha mixta: Se coloca verticalmente con la punta menor mirando hacia el salidor
Después de la salida o un cuadre, el jugador jugará consistentemente por su derecha o por el lado más cercano según aplique
8.3 Colocación de Fichas Durante el Juego
La ficha debe colocarse con firmeza pero sin golpear excesivamente la mesa
Las fichas deben colocarse normalmente y de la misma forma, sin ser tiradas o colocadas abruptamente
NO se debe dejar espacio entre las fichas
Una vez que la ficha toca la mesa, se considera jugada y no puede retirarse
Las fichas deben colocarse de manera visible y ordenada formando línea o ángulos según el espacio
8.4 Dirección del Juego
Cuando sea necesario cambiar la dirección del juego:
Se coloca la ficha doblando hacia arriba desde la derecha
Y hacia abajo desde la izquierda
8.5 Forma de Manipular las Fichas
Todo jugador debe colocar las fichas tomándolas por los extremos
En ningún momento podrá tocar con los dedos los puntos de las fichas
Debe utilizar la misma mano siempre para colocar las fichas
Sanción:
Primera instancia: Amonestación verbal
Segunda instancia: Multa de -25 puntos
8.6 Tiempo Máximo de Jugada
El tiempo máximo para jugar cualquier ficha es de QUINCE (15) SEGUNDOS, excepto en caso de pase
Sanción por demora:
Primera vez: Amonestación verbal
Segunda vez: Multa de -25 puntos
8.7 Posición de las Manos
Las manos deben permanecer debajo de la mesa cuando no se está jugando
Posición reglamentaria: Mano derecha sobre pierna derecha, mano izquierda sobre pierna izquierda
No se pueden cruzar los brazos
Sanción:
Primera vez: Multa de -25 puntos al infractor
Segunda vez (jugador o pareja): -75 puntos al violador y -75 puntos a su pareja
Tercera vez: Expulsión del torneo
Artículo 9: El Pase
9.1 Procedimiento Correcto
La ÚNICA forma válida de expresar que se pasa es diciendo la palabra "PASO"
El jugador que va a pasar no puede tomar más de 5 segundos para declararlo
No se puede gritar la palabra "PASO", debe mantenerse un tono normal y consistente
9.2 Restricciones
No se puede expresar el pase con gestos, golpes sobre la mesa o cualquier otra forma
Sanción por pase gestual o demorado: +25 puntos añadidos a cada jugador de la pareja contraria
9.3 Pase Falso (Renuncio)
Si un jugador dice "PASO" teniendo fichas para jugar: RENUNCIO
Sanción: Multa de -25 puntos al jugador infractor
La mano queda anulada y se rota al siguiente jugador
Artículo 10: El Trancado (Cierre del Juego)
10.1 Definición
Se produce un trancado cuando ningún jugador puede colocar una ficha en ninguno de los dos extremos disponibles
10.2 Verificación del Trancado
El trancado será en pareja (se cuentan las fichas de ambos miembros)
Si un jugador expresa que el juego está trancado y muestra sus fichas, pero el juego NO está trancado:
Se contarán todos los puntos de todas las fichas no jugadas a favor de la pareja que NO cometió la infracción
10.3 Determinación del Ganador en Trancado
Gana la pareja cuyos puntos en mano sumen la menor cantidad
La pareja ganadora se anota: Puntos de su mano + Puntos de la mano contraria
Ejemplo:
Pareja A tiene 12 puntos en mano
Pareja B tiene 18 puntos en mano
Pareja A gana y se anota: 12 + 18 = 30 puntos
10.4 Empate en Trancado
Si ambas parejas tienen exactamente los mismos puntos: NADIE GANA
Se continúa la rotación de salida normalmente
No se anotan puntos a ninguna pareja
Artículo 11: Conteo y Anotación de Puntos
11.1 Procedimiento
Una vez terminada cada mano, NINGÚN JUGADOR PUEDE ROMPER LA MANO hasta que se cuenten los puntos
Todos los jugadores de la mesa deben estar de acuerdo con el conteo
Sanción por romper la mano prematuramente: Multa de -25 puntos al infractor
11.2 Hoja de Anotaciones
Será llenada por uno de los jugadores del equipo local
Quien anote DEBE decir en voz alta la puntuación de cada pareja después de terminar cada mano
Al finalizar una partida, NINGÚN JUGADOR PODRÁ LEVANTARSE hasta que un Juez verifique la Hoja de Anotaciones
Sanción por levantarse prematuramente: Multa de -25 puntos al infractor
11.3 Firma de la Hoja
La Hoja de Anotaciones debe ser firmada por al menos una persona de cada pareja
Sanción por no firmar: Multa de -25 puntos a cada uno de la pareja infractora
11.4 Prohibición de Consulta Durante el Juego
No se permite verificar la hoja de anotaciones ni preguntar la puntuación durante una mano en progreso
Es responsabilidad del jugador preguntar ANTES de que se inicie una nueva mano
Sanción: Multa de -25 puntos al infractor
CAPÍTULO IV: INFRACCIONES TÉCNICAS Y SANCIONES
Artículo 12: Ficha Tocada es Ficha Jugada
12.1 Principio Fundamental
FICHA TOCADA ES FICHA JUGADA
Una vez que una ficha toca la mesa o se ha movido intencionalmente del atril, se considera jugada
12.2 Si la Ficha No Cabe (Chivo)
La pareja contraria tiene DOS OPCIONES:
Opción 1: Continuar sin multa
Se deja la ficha sobre la mesa, a la vista de todos, a la derecha del jugador infractor
Si se vieron sus puntos: se pone con los puntos hacia arriba
Si NO se vieron los puntos: se pone boca abajo
Es obligatorio jugar esa ficha a la primera oportunidad
Sanción por no jugarla: Multa de -25 puntos al infractor
Opción 2: Romper la mano
La mano queda anulada
Se impone multa de -25 puntos al infractor
Se rota la salida al siguiente jugador
Artículo 13: El Chivo (Ficha Mal Colocada)
13.1 Definición
CHIVO es el acto de colocar una ficha que no cabe por ninguno de los dos extremos
13.2 Corrección a Tiempo
Si la ficha cabe por cualquiera de los dos extremos (aunque esté mal colocada)
Y el jugador la corrige ANTES de que el siguiente jugador haya tocado una de sus fichas
NO SE CONSIDERA CHIVO
13.3 Sanciones por Chivo
Multa de -25 puntos al infractor
La pareja contraria decide si:
Se continúa la partida (con la ficha como "ficha vista"), o
La mano queda anulada y se rota al siguiente jugador
El chivo puede ser identificado en cualquier momento durante la mano
Artículo 14: Renuncio (Pasar con Ficha Jugable)
14.1 Definición
RENUNCIO es el acto de pasar teniendo ficha del número correspondiente y no jugarla
14.2 Sanciones
Multa de -25 puntos al jugador infractor
La mano queda anulada
Se rota la salida al siguiente jugador que le tocaba su turno
14.3 Verificación
Cualquier jugador puede reclamar renuncio
Se verifican las fichas del jugador acusado
Si el renuncio es falso (el jugador NO tenía la ficha): Multa de -25 puntos al acusador por falsa identificación
Artículo 15: Salida Equivocada
15.1 Definición
Es el acto de salir sin corresponderle el turno de salida
15.2 Sanciones y Procedimiento
Penalidad de -25 puntos al infractor
La ficha se considera ficha vista
Sale quien realmente le correspondía
Cuando le toque colocar la ficha vista, lo hará el propio jugador infractor
La mano NO es anulada
Recordatorio: Las fichas vistas NO pueden ganar un juego
Artículo 16: Jugada Adelantada
16.1 Definición
Es el acto de jugar antes de que la persona de la izquierda haya consumido su turno
16.2 Sanción
Multa de -25 puntos al infractor
Si la ficha no cabe una vez que le toque el turno: se constituye en ficha vista con los puntos hacia arriba
16.3 Excepción (Jugada Corrida o Dominó)
Cuando un jugador posee una sola ficha y su pareja ha consumido su turno
Si gana con esa ficha, puede enseñarla, colocarla o jugarla antes de que el siguiente jugador consuma su turno
NO se considera jugada adelantada
16.4 Jugadas Consecutivas
Se puede jugar consecutivamente si el jugador verbaliza la frase "JUGADA CORRIDA"
También puede esperar la palabra "PASO" de los otros 3 jugadores
Artículo 17: Fichas Caídas del Atril
17.1 Procedimiento
Si caen fichas del atril, se convierten en fichas vistas si:
Quedan con los números hacia arriba, o
Son identificadas por cualquier jugador (solo se necesita identificar una punta)
17.2 Consecuencias
Con esa ficha se podrá ganar, pero no se contarán los puntos al finalizar la mano
Si la caída es intencional: Se aplicarán sanciones adicionales a criterio del juez
17.3 Colocación de Fichas Vistas
Las fichas vistas se colocarán en la mesa a la vista
No se acomodarán y se jugarán en ese mismo orden de izquierda a derecha
17.4 Falsa Identificación
Si un oponente identifica falsamente una ficha caída: Multa de -25 puntos al acusador
Artículo 18: Virar las Fichas Prematuramente
18.1 Definición
Cuando un jugador muestra sus fichas creyendo que el juego está trancado, sin estarlo
18.2 Sanción
Se contarán todos los puntos que no hayan sido jugados a favor de la pareja contraria
La salida rota a la persona a su derecha
CAPÍTULO V: CÓDIGO DE CONDUCTA Y DISCIPLINA
Artículo 19: Prohibiciones Fundamentales (Normas de Oro)
19.1 Reclamos Constantes ❌ PROHIBIDO: Interrumpir el flujo del juego con quejas persistentes sobre la suerte o las jugadas
Sanción: Amonestación verbal por cada interrupción
A la tercera amonestación: Pérdida de la partida por forfeit
19.2 Evasión o Abandono Injustificado ❌ PROHIBIDO: Levantarse de la mesa, abandonar el juego o ausentarse sin razón justificada
Sanción por abandono temporal sin autorización: Suspensión de los siguientes tres encuentros
Sanción por abandono por enojo: Expulsión + Tarjeta Roja + -200 puntos
Los otros tres jugadores obtienen: 1 victoria y +100 puntos cada uno
19.3 Ingreso de Alimentos y Bebidas ❌ PROHIBIDO: Ingresar alimentos al área de juego del Club
Se habilita área designada para consumo fuera de las mesas de juego
Sanción: Amonestación verbal y retiro del alimento
19.4 Insultos y Maltratos ❌ PROHIBIDO: Cualquier forma de agresión verbal, denigración o comentario ofensivo
Sanción: Expulsión inmediata del local y revisión de membresía
19.5 Hacer Trampa: Señas, Trucos o Estrategias No Permitidas ❌ PROHIBIDO: Señas visuales, verbales, rítmicas, faciales o corporales entre compañeros
No se pueden hacer gestos, comentarios o movimientos para indicar una jugada
Sanción:
Primera vez: Multa de -25 puntos al infractor
Segunda vez: -75 puntos al violador y -75 puntos a su pareja
Tercera vez: Expulsión del torneo
19.6 Marcar Fichas ❌ PROHIBIDO: Cualquier intento de marcar, rayar o identificar fichas
Sanción: Expulsión inmediata y permanente del Club
Artículo 20: Respeto a la Integridad Humana
20.1 Nivel de Voz
Se debe mantener un tono de voz moderado en todo momento
Los gritos tras una victoria o por una jugada fallida son sancionables
Sanción: Amonestación verbal (primera vez), -25 puntos (reincidencia)
20.2 Prohibición de Hablar Durante las Manos
NO SE PERMITE HABLAR ni hacer comentarios mientras se juega una mano
Excepciones:
Para reclamar por alguna violación
Para contactar al juez
Para indicar "PASO"
Sanción: Ver Artículo 19.5
20.3 Cero Denigración
Queda prohibido cualquier comentario que desestime la capacidad de un compañero o rival
El dominó es un juego de errores; la caballerosidad es la norma
Se promueve la enseñanza a nuevos miembros sin soberbia
Artículo 21: Comportamiento Físico en la Mesa
21.1 El "Golpe" de la Ficha
Queda estrictamente prohibido estrellar las fichas con fuerza excesiva
La ficha se coloca con firmeza, pero con elegancia y respeto
Esto daña el equipo y busca intimidar
Sanción:
Primera vez: Amonestación verbal
Segunda vez o más: Multa de -25 puntos
21.2 Integridad del Juego
No se permite ningún acuerdo privado entre jugadores
Solo aplican estas reglas oficiales del torneo y del Club
Artículo 22: Estado del Jugador
22.1 Prohibición de Juego en Estado de Embriaguez
Ningún jugador puede sentarse a jugar si está ebrio o bajo efectos del alcohol
Criterio a discreción del juez o director del torneo
Sanción: Prohibición de participar + posible suspensión temporal
22.2 "Pensada" Artificial
Se considera contraria a la ética del club fingir que se tiene una ficha para engañar al rival mediante demoras intencionales
Sanción: Amonestación y, en caso de reincidencia, multa de -25 puntos
CAPÍTULO VI: TORNEOS Y COMPETENCIAS OFICIALES
Artículo 23: Formato de Torneos del Club
23.1 Duración de Partidas
Los juegos son de 200 puntos o 40 minutos, lo que ocurra primero
Se inicia cada partida la primera vez que se cante "TIEMPO"
23.2 Puntualidad
Todo jugador tiene DOS (2) minutos reglamentarios para llegar a la mesa que le corresponde
El tiempo transcurre igual, no se adjudican minutos adicionales
Sanción por reincidencia: Multa de -50 puntos de su récord
23.3 Final del Tiempo
Al pasar los 35 minutos se canta "TIEMPO" nuevamente
Si en ese momento NO se ha colocado la última ficha: esa mano será la última
Si la última ficha ya fue colocada y nadie llegó a 200 puntos: se juega una mano adicional
En caso de empate al final del tiempo: se juega otra mano de desempate
23.4 Sustituciones
No se permite sustitución de jugadores durante el juego
Excepción: Razón médica u otra emergencia comprobable del jugador
Tampoco se permite intercambiar asientos una vez empieza el juego
Artículo 24: Ausencias y Asignaciones de Puntos
24.1 Ausencia Completa
Cuando se ausenta un jugador o más a un partido:
A los presentes: 1 partida ganada y +100 puntos
A los ausentes: -100 puntos
24.2 Asientos Incorrectos
Si los jugadores se sientan incorrectamente (con la pareja equivocada):
Los 4 jugadores pierden -100 puntos CADA UNO
CAPÍTULO VII: SISTEMA DE TARJETAS Y SANCIONES ACUMULATIVAS
Artículo 25: Tarjetas de Amonestación
25.1 Tarjeta Amarilla ⚠️ Se aplica por infracciones leves o primera vez:
Demora excesiva en jugadas
Acomodación de fichas
Golpe leve de fichas
Consulta de puntuación durante mano
Levantarse antes de verificación
25.2 Tarjeta Roja 🔴 Se aplica por infracciones graves:
Abandono por enojo (-200 puntos)
Agresión verbal severa
Contacto físico con otro jugador, árbitro o directivo
Intento de hacer trampa con señas (tercera vez)
Marcar fichas
25.3 Expulsión Inmediata ⛔ Conlleva expulsión sin derecho a apelación:
Agresión física
Amenazas
Marcar o alterar fichas
Embriaguez en mesa de juego
Acumulación de 3 tarjetas rojas en un torneo
CAPÍTULO VIII: AUTORIDAD Y RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
Artículo 26: Jerarquía de Autoridad
26.1 Orden de Autoridad en el Club
Junta Directiva del Club (máxima autoridad)
Director Técnico del Torneo
Jueces y Árbitros Designados
Coordinadores de Mesa
26.2 Decisiones Arbitrales
Las decisiones de los jueces son inapelables durante el juego
Pueden presentarse reclamos formales después de finalizada la partida
La Junta Directiva revisará casos excepcionales en un plazo de 48 horas
Artículo 27: Situaciones No Contempladas
27.1 Resolución
Cualquier asunto no contemplado en este reglamento será resuelto arbitrariamente por:
El Director Técnico del Torneo (decisión inmediata)
La Junta Directiva (decisión final e inapelable)
27.2 Interpretación de Reglas
En caso de conflicto de interpretación, prevalece el espíritu de respeto y fair play del Club
Se consultarán las reglas oficiales de FEDEDODO y USA Domino Federation
CAPÍTULO IX: EL "ESPÍRITU PASIÓN"
Artículo 28: Valores del Club Pasiónxeldomino
En Pasiónxeldomino entendemos que el dominó es un deporte de caballeros y damas. Se espera que todos los miembros:
✅ Saluden cordialmente al inicio y feliciten al ganador al final
✅ Acepten la derrota con dignidad y sin reclamos excesivos
✅ Promuevan la enseñanza a los nuevos miembros sin soberbia ni altanería
✅ Mantengan la compostura en todo momento, ganando o perdiendo
✅ Respeten el silencio y la concentración durante las manos
✅ Representen al Club con honor dentro y fuera de las instalaciones
Artículo 29: Filosofía del Dominó Dominicano
El dominó dominicano no es solo un juego, es una tradición cultural que se transmite de generación en generación. En Pasiónxeldomino honramos esta tradición mediante:
Excelencia técnica: Dominio de las estrategias y cálculos matemáticos
Respeto mutuo: Trato digno sin importar el nivel de juego
Integridad absoluta: Juego limpio en todas las circunstancias
Camaradería dominicana: Ambiente familiar y de hermandad
CAPÍTULO X: DISPOSICIONES FINALES
Artículo 30: Vigencia y Modificaciones
30.1 Este reglamento entra en vigor a partir de su publicación oficial en 30.2 La Junta Directiva se reserva el derecho de modificar, actualizar o ampliar este reglamento según las necesidades del Club y los cambios en las normativas de FEDEDODO.
30.3 Toda modificación será comunicada con al menos 15 días de anticipación a su implementación.
Artículo 31: Derecho de Admisión
La administración del Club Pasiónxeldomino se reserva el derecho de admisión y permanencia basado en el cumplimiento estricto de este reglamento y los valores del Club.
📞 CONTACTO Y REDES
Club Pasiónxeldomino
🌐 Web:
📧 Consultas y reclamos:
📱 WhatsApp: grupo
Última actualización: Febrero 2026
Basado en normativas de FEDEDODO y USA Domino Federation
Ubicación clave
Nos reunimos cada viernes después de las 7pm en Club Paraíso, corazón del dominó dominicano.
Dirección
Club Paraíso, Santo Domingo
Horario
Viernes 7pm+
Cada viernes, el dominó se convierte en nuestra pasión y unión en Club Paraíso.
Luis M.
La energía y camaradería aquí hacen que cada partida sea inolvidable y especial.
Ana R.








