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      📜 REGLAMENTO OFICIAL DE FEDEDODO:

           "La estrategia en la mente, el respeto en la mesa"

CAPÍTULO I: DISPOSICIONES GENERALES

Artículo 1: Naturaleza y Alcance del Reglamento

1.1 El presente reglamento es de cumplimiento obligatorio para todos los socios, invitados y participantes de las actividades organizadas por FEDEDODO, con sede en la República Dominicana.

1.2 Este reglamento se fundamenta en las reglas oficiales de la Federación de Dominó de los Estados Unidos (USA Domino Federation) y adaptadas al contexto dominicano conforme a las prácticas de FEDEDODO.

1.3 El desconocimiento de estas normas no exime de responsabilidad a ningún participante.

1.4 La Junta Directiva del Club se reserva el derecho de admisión y permanencia basado en el cumplimiento estricto de este reglamento.

Artículo 2: Objetivo del Juego

3.1 Alcanzar la puntuación acordada previamente (100, 150 o 200 puntos según la modalidad) antes que el equipo contrario, mediante la colocación estratégica de las 28 fichas del juego doble seis.

3.2 En torneos oficiales del Club, la puntuación estándar es de 200 puntos o 35 minutos, lo que ocurra primero.

CAPÍTULO II: MODALIDADES DE JUEGO

Artículo 4: Categorías Reconocidas

4.1 Dominó por Parejas (Modalidad Oficial)

  • Cuatro jugadores organizados en dos parejas (2 vs 2)

  • Los compañeros se sientan en posición diagonal

  • Cada jugador toma 7 fichas

  • Puntuación estándar: 200 puntos

4.2 Dominó Individual

  • Dos jugadores cara a cara

  • Cada jugador toma 7 fichas

  • Las 14 fichas restantes permanecen fuera de juego

  • Puntuación estándar: 100 puntos

4.3 Dominó de Tres Jugadores

  • Tres jugadores independientes

  • Cada jugador toma 7 fichas

  • Las 7 fichas restantes permanecen boca abajo ("el muerto")

  • Cada jugador compite por sí mismo

CAPÍTULO III: PREPARACIÓN Y DESARROLLO DEL JUEGO

Artículo 5: El Fregado (Mezcla de Fichas)

5.1 Procedimiento Correcto

  • Las 28 fichas se colocan boca abajo sobre el centro de la mesa

  • Se mezclan vigorosamente con las palmas de ambas manos hacia abajo

  • El movimiento debe ser circular, amplio y enérgico, garantizando completa aleatoriedad

  • Duración mínima recomendada: 15 segundos de mezcla efectiva

5.2 Restricciones y Sanciones

  • Queda estrictamente prohibido mezclar observando las caras de las fichas

  • El jugador que fregó será el último en tomar sus fichas

  • Si se detecta manipulación intencional durante el fregado:

    • Primera vez: Amonestación verbal y repetición del fregado por otro jugador

    • Segunda vez: Multa de -25 puntos al infractor

    • Tercera vez: Expulsión del evento o suspensión temporal

Artículo 6: La Repartición de Fichas

6.1 Procedimiento de Toma

  • Cada jugador toma 7 fichas de forma ordenada

  • Se inicia por el jugador a la derecha de quien fregó las fichas

  • Las fichas deben tomarse con naturalidad, sin selección visible

  • El salidor y el jugador a su derecha toman primero sus 7 fichas y las colocan en el atril en el mismo orden en que las tomaron

6.2 Restricción de Acomodación

  • NO SE PUEDEN ACOMODAR NI ARREGLAR las fichas inicialmente

  • Las fichas se colocan en el atril tal y como se cogen de la mesa

  • Los compañeros del salidor ponen sus fichas delante del atril y solo las levantan después de que su pareja haya jugado

  • Sanción por ajustar o acomodar fichas: La ficha se considera ficha vista y multa de -25 puntos

6.3 Fichas Expuestas Accidentalmente

  • Si una ficha se expone accidentalmente durante la repartición, debe colocarse boca arriba frente al jugador afectado

  • Esta ficha deberá jugarse en la primera oportunidad legal

  • Si se exponen 3 o más fichas, se repite completamente la repartición

  • Las fichas vistas NO pueden ganar un juego

Artículo 7: Determinación del Primer Salidor

7.1 Primera Mano de la Partida

Método 1 (Tradicional Dominicano - Por Doble Seis)

  • Sale obligatoriamente quien posea el Doble Seis [6|6] (conocido como "La Caja de Coclé" o "La Bomba")

  • Si nadie tiene el [6|6], sale quien tenga el doble más alto en orden descendente: [5|5], [4|4], etc.

Método 2 (Torneo Oficial - Por Sorteo)

  • Después de mezclar las fichas, cada jugador levanta UNA ficha

  • Sale quien obtenga la ficha de mayor valor

  • Jerarquía de valores: 6/6 > 6/5 > 6/4... > 6/2 > 5/5 > 5/4...

  • En caso de empate, se repite el sorteo entre los empatados

7.2 Manos Subsecuentes

  • La salida es ROTATIVA en sentido antihorario

  • Se utiliza un chip de poker o marcador para indicar a quién le corresponde la salida

  • El chip se posiciona a la derecha del salidor, visible sobre la mesa

Artículo 8: Mecánica y Desarrollo del Juego

8.1 Orden de Juego

  • El juego avanza en sentido antihorario (contrario a las agujas del reloj)

  • Cada jugador debe colocar una ficha que coincida con algún extremo disponible en la mesa

  • Si no puede jugar, debe "pasar" verbalmente

8.2 Colocación de la Primera Ficha (Salida)

Normas de Salida:

  • El salidor DEBE colocar la primera ficha en el CENTRO DE LA MESA

  • Salida con doble: Se coloca horizontalmente (forma de "=")

  • Salida con ficha mixta: Se coloca verticalmente con la punta menor mirando hacia el salidor

  • Después de la salida o un cuadre, el jugador jugará consistentemente por su derecha o por el lado más cercano según aplique

8.3 Colocación de Fichas Durante el Juego

  • La ficha debe colocarse con firmeza pero sin golpear excesivamente la mesa

  • Las fichas deben colocarse normalmente y de la misma forma, sin ser tiradas o colocadas abruptamente

  • NO se debe dejar espacio entre las fichas

  • Una vez que la ficha toca la mesa, se considera jugada y no puede retirarse

  • Las fichas deben colocarse de manera visible y ordenada formando línea o ángulos según el espacio

8.4 Dirección del Juego

  • Cuando sea necesario cambiar la dirección del juego:

    • Se coloca la ficha doblando hacia arriba desde la derecha

    • Y hacia abajo desde la izquierda

8.5 Forma de Manipular las Fichas

  • Todo jugador debe colocar las fichas tomándolas por los extremos

  • En ningún momento podrá tocar con los dedos los puntos de las fichas

  • Debe utilizar la misma mano siempre para colocar las fichas

  • Sanción:

    • Primera instancia: Amonestación verbal

    • Segunda instancia: Multa de -25 puntos

8.6 Tiempo Máximo de Jugada

  • El tiempo máximo para jugar cualquier ficha es de QUINCE (15) SEGUNDOS, excepto en caso de pase

  • Sanción por demora:

    • Primera vez: Amonestación verbal

    • Segunda vez: Multa de -25 puntos

8.7 Posición de las Manos

  • Las manos deben permanecer debajo de la mesa cuando no se está jugando

  • Posición reglamentaria: Mano derecha sobre pierna derecha, mano izquierda sobre pierna izquierda

  • No se pueden cruzar los brazos

  • Sanción:

    • Primera vez: Multa de -25 puntos al infractor

    • Segunda vez (jugador o pareja): -75 puntos al violador y -75 puntos a su pareja

    • Tercera vez: Expulsión del torneo

Artículo 9: El Pase

9.1 Procedimiento Correcto

  • La ÚNICA forma válida de expresar que se pasa es diciendo la palabra "PASO"

  • El jugador que va a pasar no puede tomar más de 5 segundos para declararlo

  • No se puede gritar la palabra "PASO", debe mantenerse un tono normal y consistente

9.2 Restricciones

  • No se puede expresar el pase con gestos, golpes sobre la mesa o cualquier otra forma

  • Sanción por pase gestual o demorado: +25 puntos añadidos a cada jugador de la pareja contraria

9.3 Pase Falso (Renuncio)

  • Si un jugador dice "PASO" teniendo fichas para jugar: RENUNCIO

  • Sanción: Multa de -25 puntos al jugador infractor

  • La mano queda anulada y se rota al siguiente jugador

Artículo 10: El Trancado (Cierre del Juego)

10.1 Definición

  • Se produce un trancado cuando ningún jugador puede colocar una ficha en ninguno de los dos extremos disponibles

10.2 Verificación del Trancado

  • El trancado será en pareja (se cuentan las fichas de ambos miembros)

  • Si un jugador expresa que el juego está trancado y muestra sus fichas, pero el juego NO está trancado:

    • Se contarán todos los puntos de todas las fichas no jugadas a favor de la pareja que NO cometió la infracción

10.3 Determinación del Ganador en Trancado

  • Gana la pareja cuyos puntos en mano sumen la menor cantidad

  • La pareja ganadora se anota: Puntos de su mano + Puntos de la mano contraria

Ejemplo:

  • Pareja A tiene 12 puntos en mano

  • Pareja B tiene 18 puntos en mano

  • Pareja A gana y se anota: 12 + 18 = 30 puntos

10.4 Empate en Trancado

  • Si ambas parejas tienen exactamente los mismos puntos: NADIE GANA

  • Se continúa la rotación de salida normalmente

  • No se anotan puntos a ninguna pareja

Artículo 11: Conteo y Anotación de Puntos

11.1 Procedimiento

  • Una vez terminada cada mano, NINGÚN JUGADOR PUEDE ROMPER LA MANO hasta que se cuenten los puntos

  • Todos los jugadores de la mesa deben estar de acuerdo con el conteo

  • Sanción por romper la mano prematuramente: Multa de -25 puntos al infractor

11.2 Hoja de Anotaciones

  • Será llenada por uno de los jugadores del equipo local

  • Quien anote DEBE decir en voz alta la puntuación de cada pareja después de terminar cada mano

  • Al finalizar una partida, NINGÚN JUGADOR PODRÁ LEVANTARSE hasta que un Juez verifique la Hoja de Anotaciones

  • Sanción por levantarse prematuramente: Multa de -25 puntos al infractor

11.3 Firma de la Hoja

  • La Hoja de Anotaciones debe ser firmada por al menos una persona de cada pareja

  • Sanción por no firmar: Multa de -25 puntos a cada uno de la pareja infractora

11.4 Prohibición de Consulta Durante el Juego

  • No se permite verificar la hoja de anotaciones ni preguntar la puntuación durante una mano en progreso

  • Es responsabilidad del jugador preguntar ANTES de que se inicie una nueva mano

  • Sanción: Multa de -25 puntos al infractor

CAPÍTULO IV: INFRACCIONES TÉCNICAS Y SANCIONES

Artículo 12: Ficha Tocada es Ficha Jugada

12.1 Principio Fundamental

  • FICHA TOCADA ES FICHA JUGADA

  • Una vez que una ficha toca la mesa o se ha movido intencionalmente del atril, se considera jugada

12.2 Si la Ficha No Cabe (Chivo)

La pareja contraria tiene DOS OPCIONES:

Opción 1: Continuar sin multa

  • Se deja la ficha sobre la mesa, a la vista de todos, a la derecha del jugador infractor

  • Si se vieron sus puntos: se pone con los puntos hacia arriba

  • Si NO se vieron los puntos: se pone boca abajo

  • Es obligatorio jugar esa ficha a la primera oportunidad

  • Sanción por no jugarla: Multa de -25 puntos al infractor

Opción 2: Romper la mano

  • La mano queda anulada

  • Se impone multa de -25 puntos al infractor

  • Se rota la salida al siguiente jugador

Artículo 13: El Chivo (Ficha Mal Colocada)

13.1 Definición

  • CHIVO es el acto de colocar una ficha que no cabe por ninguno de los dos extremos

13.2 Corrección a Tiempo

  • Si la ficha cabe por cualquiera de los dos extremos (aunque esté mal colocada)

  • Y el jugador la corrige ANTES de que el siguiente jugador haya tocado una de sus fichas

  • NO SE CONSIDERA CHIVO

13.3 Sanciones por Chivo

  • Multa de -25 puntos al infractor

  • La pareja contraria decide si:

    1. Se continúa la partida (con la ficha como "ficha vista"), o

    2. La mano queda anulada y se rota al siguiente jugador

  • El chivo puede ser identificado en cualquier momento durante la mano

Artículo 14: Renuncio (Pasar con Ficha Jugable)

14.1 Definición

  • RENUNCIO es el acto de pasar teniendo ficha del número correspondiente y no jugarla

14.2 Sanciones

  • Multa de -25 puntos al jugador infractor

  • La mano queda anulada

  • Se rota la salida al siguiente jugador que le tocaba su turno

14.3 Verificación

  • Cualquier jugador puede reclamar renuncio

  • Se verifican las fichas del jugador acusado

  • Si el renuncio es falso (el jugador NO tenía la ficha): Multa de -25 puntos al acusador por falsa identificación

Artículo 15: Salida Equivocada

15.1 Definición

  • Es el acto de salir sin corresponderle el turno de salida

15.2 Sanciones y Procedimiento

  • Penalidad de -25 puntos al infractor

  • La ficha se considera ficha vista

  • Sale quien realmente le correspondía

  • Cuando le toque colocar la ficha vista, lo hará el propio jugador infractor

  • La mano NO es anulada

  • Recordatorio: Las fichas vistas NO pueden ganar un juego

Artículo 16: Jugada Adelantada

16.1 Definición

  • Es el acto de jugar antes de que la persona de la izquierda haya consumido su turno

16.2 Sanción

  • Multa de -25 puntos al infractor

  • Si la ficha no cabe una vez que le toque el turno: se constituye en ficha vista con los puntos hacia arriba

16.3 Excepción (Jugada Corrida o Dominó)

  • Cuando un jugador posee una sola ficha y su pareja ha consumido su turno

  • Si gana con esa ficha, puede enseñarla, colocarla o jugarla antes de que el siguiente jugador consuma su turno

  • NO se considera jugada adelantada

16.4 Jugadas Consecutivas

  • Se puede jugar consecutivamente si el jugador verbaliza la frase "JUGADA CORRIDA"

  • También puede esperar la palabra "PASO" de los otros 3 jugadores

Artículo 17: Fichas Caídas del Atril

17.1 Procedimiento

  • Si caen fichas del atril, se convierten en fichas vistas si:

    • Quedan con los números hacia arriba, o

    • Son identificadas por cualquier jugador (solo se necesita identificar una punta)

17.2 Consecuencias

  • Con esa ficha se podrá ganar, pero no se contarán los puntos al finalizar la mano

  • Si la caída es intencional: Se aplicarán sanciones adicionales a criterio del juez

17.3 Colocación de Fichas Vistas

  • Las fichas vistas se colocarán en la mesa a la vista

  • No se acomodarán y se jugarán en ese mismo orden de izquierda a derecha

17.4 Falsa Identificación

  • Si un oponente identifica falsamente una ficha caída: Multa de -25 puntos al acusador

Artículo 18: Virar las Fichas Prematuramente

18.1 Definición

  • Cuando un jugador muestra sus fichas creyendo que el juego está trancado, sin estarlo

18.2 Sanción

  • Se contarán todos los puntos que no hayan sido jugados a favor de la pareja contraria

  • La salida rota a la persona a su derecha

CAPÍTULO V: CÓDIGO DE CONDUCTA Y DISCIPLINA

Artículo 19: Prohibiciones Fundamentales (Normas de Oro)

19.1 Reclamos ConstantesPROHIBIDO: Interrumpir el flujo del juego con quejas persistentes sobre la suerte o las jugadas

  • Sanción: Amonestación verbal por cada interrupción

  • A la tercera amonestación: Pérdida de la partida por forfeit

19.2 Evasión o Abandono InjustificadoPROHIBIDO: Levantarse de la mesa, abandonar el juego o ausentarse sin razón justificada

  • Sanción por abandono temporal sin autorización: Suspensión de los siguientes tres encuentros

  • Sanción por abandono por enojo: Expulsión + Tarjeta Roja + -200 puntos

  • Los otros tres jugadores obtienen: 1 victoria y +100 puntos cada uno

19.3 Ingreso de Alimentos y BebidasPROHIBIDO: Ingresar alimentos al área de juego del Club

  • Se habilita área designada para consumo fuera de las mesas de juego

  • Sanción: Amonestación verbal y retiro del alimento

19.4 Insultos y MaltratosPROHIBIDO: Cualquier forma de agresión verbal, denigración o comentario ofensivo

  • Sanción: Expulsión inmediata del local y revisión de membresía

19.5 Hacer Trampa: Señas, Trucos o Estrategias No PermitidasPROHIBIDO: Señas visuales, verbales, rítmicas, faciales o corporales entre compañeros

  • No se pueden hacer gestos, comentarios o movimientos para indicar una jugada

  • Sanción:

    • Primera vez: Multa de -25 puntos al infractor

    • Segunda vez: -75 puntos al violador y -75 puntos a su pareja

    • Tercera vez: Expulsión del torneo

19.6 Marcar FichasPROHIBIDO: Cualquier intento de marcar, rayar o identificar fichas

  • Sanción: Expulsión inmediata y permanente del Club

Artículo 20: Respeto a la Integridad Humana

20.1 Nivel de Voz

  • Se debe mantener un tono de voz moderado en todo momento

  • Los gritos tras una victoria o por una jugada fallida son sancionables

  • Sanción: Amonestación verbal (primera vez), -25 puntos (reincidencia)

20.2 Prohibición de Hablar Durante las Manos

  • NO SE PERMITE HABLAR ni hacer comentarios mientras se juega una mano

  • Excepciones:

    • Para reclamar por alguna violación

    • Para contactar al juez

    • Para indicar "PASO"

  • Sanción: Ver Artículo 19.5

20.3 Cero Denigración

  • Queda prohibido cualquier comentario que desestime la capacidad de un compañero o rival

  • El dominó es un juego de errores; la caballerosidad es la norma

  • Se promueve la enseñanza a nuevos miembros sin soberbia

Artículo 21: Comportamiento Físico en la Mesa

21.1 El "Golpe" de la Ficha

  • Queda estrictamente prohibido estrellar las fichas con fuerza excesiva

  • La ficha se coloca con firmeza, pero con elegancia y respeto

  • Esto daña el equipo y busca intimidar

  • Sanción:

    • Primera vez: Amonestación verbal

    • Segunda vez o más: Multa de -25 puntos

21.2 Integridad del Juego

  • No se permite ningún acuerdo privado entre jugadores

  • Solo aplican estas reglas oficiales del torneo y del Club

Artículo 22: Estado del Jugador

22.1 Prohibición de Juego en Estado de Embriaguez

  • Ningún jugador puede sentarse a jugar si está ebrio o bajo efectos del alcohol

  • Criterio a discreción del juez o director del torneo

  • Sanción: Prohibición de participar + posible suspensión temporal

22.2 "Pensada" Artificial

  • Se considera contraria a la ética del club fingir que se tiene una ficha para engañar al rival mediante demoras intencionales

  • Sanción: Amonestación y, en caso de reincidencia, multa de -25 puntos

  • CAPÍTULO VI: TORNEOS Y COMPETENCIAS OFICIALES

Artículo 23: Formato de Torneos del Club

23.1 Duración de Partidas

  • Los juegos son de 200 puntos o 40 minutos, lo que ocurra primero

  • Se inicia cada partida la primera vez que se cante "TIEMPO"

23.2 Puntualidad

  • Todo jugador tiene DOS (2) minutos reglamentarios para llegar a la mesa que le corresponde

  • El tiempo transcurre igual, no se adjudican minutos adicionales

  • Sanción por reincidencia: Multa de -50 puntos de su récord

23.3 Final del Tiempo

  • Al pasar los 35 minutos se canta "TIEMPO" nuevamente

  • Si en ese momento NO se ha colocado la última ficha: esa mano será la última

  • Si la última ficha ya fue colocada y nadie llegó a 200 puntos: se juega una mano adicional

  • En caso de empate al final del tiempo: se juega otra mano de desempate

23.4 Sustituciones

  • No se permite sustitución de jugadores durante el juego

  • Excepción: Razón médica u otra emergencia comprobable del jugador

  • Tampoco se permite intercambiar asientos una vez empieza el juego

Artículo 24: Ausencias y Asignaciones de Puntos

24.1 Ausencia Completa

  • Cuando se ausenta un jugador o más a un partido:

  • A los presentes: 1 partida ganada y +100 puntos

  • A los ausentes: -100 puntos

24.2 Asientos Incorrectos

  • Si los jugadores se sientan incorrectamente (con la pareja equivocada):

  • Los 4 jugadores pierden -100 puntos CADA UNO

CAPÍTULO VII: SISTEMA DE TARJETAS Y SANCIONES ACUMULATIVAS

Artículo 25: Tarjetas de Amonestación

25.1 Tarjeta Amarilla ⚠️ Se aplica por infracciones leves o primera vez:

  • Demora excesiva en jugadas

  • Acomodación de fichas

  • Golpe leve de fichas

  • Consulta de puntuación durante mano

  • Levantarse antes de verificación

25.2 Tarjeta Roja 🔴 Se aplica por infracciones graves:

  • Abandono por enojo (-200 puntos)

  • Agresión verbal severa

  • Contacto físico con otro jugador, árbitro o directivo

  • Intento de hacer trampa con señas (tercera vez)

  • Marcar fichas

25.3 Expulsión Inmediata ⛔ Conlleva expulsión sin derecho a apelación:

  • Agresión física

  • Amenazas

  • Marcar o alterar fichas

  • Embriaguez en mesa de juego

  • Acumulación de 3 tarjetas rojas en un torneo

CAPÍTULO VIII: AUTORIDAD Y RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS

Artículo 26: Jerarquía de Autoridad

26.1 Orden de Autoridad en el Club

  1. Junta Directiva del Club (máxima autoridad)

  2. Director Técnico del Torneo

  3. Jueces y Árbitros Designados

  4. Coordinadores de Mesa

26.2 Decisiones Arbitrales

  • Las decisiones de los jueces son inapelables durante el juego

  • Pueden presentarse reclamos formales después de finalizada la partida

  • La Junta Directiva revisará casos excepcionales en un plazo de 48 horas

Artículo 27: Situaciones No Contempladas

27.1 Resolución

  • Cualquier asunto no contemplado en este reglamento será resuelto arbitrariamente por:

    1. El Director Técnico del Torneo (decisión inmediata)

    2. La Junta Directiva (decisión final e inapelable)

27.2 Interpretación de Reglas

  • En caso de conflicto de interpretación, prevalece el espíritu de respeto y fair play del Club

  • Se consultarán las reglas oficiales de FEDEDODO y USA Domino Federation

CAPÍTULO IX: EL "ESPÍRITU PASIÓN"

Artículo 28: Valores del Club Pasiónxeldomino

En Pasiónxeldomino entendemos que el dominó es un deporte de caballeros y damas. Se espera que todos los miembros:

Saluden cordialmente al inicio y feliciten al ganador al final
Acepten la derrota con dignidad y sin reclamos excesivos
Promuevan la enseñanza a los nuevos miembros sin soberbia ni altanería
Mantengan la compostura en todo momento, ganando o perdiendo
Respeten el silencio y la concentración durante las manos
Representen al Club con honor dentro y fuera de las instalaciones

Artículo 29: Filosofía del Dominó Dominicano

El dominó dominicano no es solo un juego, es una tradición cultural que se transmite de generación en generación. En Pasiónxeldomino honramos esta tradición mediante:

  • Excelencia técnica: Dominio de las estrategias y cálculos matemáticos

  • Respeto mutuo: Trato digno sin importar el nivel de juego

  • Integridad absoluta: Juego limpio en todas las circunstancias

  • Camaradería dominicana: Ambiente familiar y de hermandad

CAPÍTULO X: DISPOSICIONES FINALES

Artículo 30: Vigencia y Modificaciones

30.1 Este reglamento entra en vigor a partir de su publicación oficial en 30.2 La Junta Directiva se reserva el derecho de modificar, actualizar o ampliar este reglamento según las necesidades del Club y los cambios en las normativas de FEDEDODO.

30.3 Toda modificación será comunicada con al menos 15 días de anticipación a su implementación.

Artículo 31: Derecho de Admisión

La administración del Club Pasiónxeldomino se reserva el derecho de admisión y permanencia basado en el cumplimiento estricto de este reglamento y los valores del Club.

📞 CONTACTO Y REDES

Club Pasiónxeldomino
🌐 Web:
📧 Consultas y reclamos:
📱 WhatsApp: grupo


Última actualización: Febrero 2026
Basado en normativas de FEDEDODO y USA Domino Federation

Ubicación clave

Nos reunimos cada viernes después de las 7pm en Club Paraíso, corazón del dominó dominicano.

Dirección

Club Paraíso, Santo Domingo

Horario

Viernes 7pm+

woman wearing yellow long-sleeved dress under white clouds and blue sky during daytime

Cada viernes, el dominó se convierte en nuestra pasión y unión en Club Paraíso.

Luis M.

A lively group of players smiling and clapping around a wooden domino table at Club Paraíso.
A lively group of players smiling and clapping around a wooden domino table at Club Paraíso.

La energía y camaradería aquí hacen que cada partida sea inolvidable y especial.

Ana R.

Close-up of hands placing a domino tile on a textured wooden board with vibrant red and gold accents.
Close-up of hands placing a domino tile on a textured wooden board with vibrant red and gold accents.
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